terça-feira, 24 de outubro de 2017

Chefe para Tormenta RPG

Olá, leitores.

Nesta postagem, apresentaremos a vocês uma adaptação do jogo Dark Souls para Tormenta RPG. Trata-se do Stray Demon, que, no jogo, é um chefe opcional, mas que oferece grande dificuldade a aqueles que não se prepararam o suficiente para o encontro.

Stray Demon

Adaptação para Arton: Stray Demon ND 7


"Fiquem tranquilos, companheiros, pois esta criatura abominável não é capaz de voar devido ao excesso de gordura acumulada na região abdominal. As asas servem apenas como enfeite."
-Hyaku-nen, o imortal (esmagado).

Os stray demons são monstros irracionais, resistentes e extremamente perigosos, com extensões do crânio surgindo sobre a pele, formando chifres ao redor da sua cabeça. Possuem também asas mal formadas, que, ao contrário do que se supõe, não permitem que eles voem longas distâncias, servindo apenas para que eles saiam alguns metros do chão e em seguida soltem seu corpanzil esmagando qualquer adversário que esteja em seu caminho.

Ninguém sabe ao certo como são criados ou de onde surgem os stray demons. Sabe-se apenas que todos eles habitam um local em comum: prisões! Eles atuam como carcereiros, mas sem seguir qualquer ordem ou comando, impedindo que os prisioneiros escapem. Acredita-se que os stray demons são, na verdade, monstros formados por almas de pessoas que tentaram fugir das prisões e acabaram morrendo no caminho.

Embora possuam chifres e cauda, os stray demons apenas utilizam como forma de ataque uma alabarda enorme, feita de rochas envelhecidas de paredes de prisões.

Monstro 9, Enorme (alto), Neutro
Iniciativa +3.
Sentidos: Percepção +13, faro, visão no escuro.
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 108.
Resistências: Fort +12, Ref +4, Von +5, redução de dano 10/mágica.
Deslocamento: 9m.
Ataque corpo-a-corpo: alabarda+14 (3d8+2).
Habilidades: For 24, Des 9, Con 22, Int 2, Sab 13, Car 8.
Golpe Avassalador: quando faz um ataque corpo-a-corpo, o stray demon pode sofrer uma penalidade de –4 na jogada de ataque. Se fizer isso e atingir o oponente, além de causar dano, o stray demon irá derrubar e arremessar a vítima 1d6 x 1,5m numa direção à sua escolha. A criatura tem
direito a um teste de Fortitude (CD igual ao dano) para evitar este efeito (mas não o dano).

Golpe Avassalador
Salto Meteoro: com uma ação completa, o stray demon pode se lançar ao ar, usando suas asas vestigiais, e se deixar cair em um local à sua escolha a até 9 metros. Esse ataque causa 3d10+12 pontos de dano e derruba todos na área, além de deixar o stray demon atordoado por 1 rodada. Um teste de Reflexos (CD 20) reduz o dano à metade. Ele pode usar essa habilidade novamente em 1d4 rodadas.
Salto Meteoro
Equipamento: alabarda enorme.
Tesouro: nenhum.


Esperamos que tenham gostado deste monstro adaptado para Tormenta RPG. Até a próxima!

segunda-feira, 7 de dezembro de 2015

Grimório para Tormenta RPG

Olá, leitores.

Trago-lhes nesta postagem algo que poderá ser útil a vossas queridas mesas de RPG: um grimório! Quem tem por hábito controlar personagens conjuradores sabe que a ficha básica de Tormenta que acompanha o Manual Básico deixa a desejar no quesito "espaço para anotar as magias". Magos, feiticeiros, druidas, clérigos, possuem uma infinidade de magias, principalmente os de níveis intermediários e altos, e o espaço, na ficha, destinado a elas, não é, nem de longe, suficiente.

Quem não conhece um jogador que se enrola todo quando o mestre pergunta algo relacionado às suas magias? "Qual é a CD para resistir?", "Qual é o alcance dessa magia?", "Em cone ou em linha?". Bom, pelo menos na nossa mesa, seja o jogador experiente ou incipiente, sempre existem dúvidas referentes à infinidade de variáveis que possui cada magia, afinal, ninguém é obrigado a saber de cor todas as estatísticas de todas as magias que possui.

Diante disso, apresentamos uma planilha para facilitar a vida de jogadores que se atrapalham - e também dos que não se atrapalham, mas que desejam se organizar melhor - para lembrar detalhes de suas magias sem ter de ficar consultando o livro de regras a cada turno.

Plano do Sulfure

Somando frente e verso, há mais de 70 linhas disponíveis para você anotar todos os truques, preces, magias divinas, magias absolutas e até mesmo habilidades similares à magia que o seu personagem possui. Há, ainda, campos destinados aos itens mágicos e às habilidades especiais, o que facilita o controle sobre gastos de PM de varinhas, cajados e também das habilidades diárias dos personagens.

Plano do Sulfure

Espero que lhes seja útil e qualquer sugestão pode ser deixada nos comentários. Até logo!

Clique aqui para fazer o download do Guia de Armas para Tormenta RPG em formato pdf


Links úteis:
Ficha de personagem. Ficha de personagem, em pdf, disponível no site da Jambô Editora.
Ficha de personagem editável. Ficha de personagem editável, em pdf, disponível no site da Jambô Editora.

segunda-feira, 12 de janeiro de 2015

Guia de Armas para Tormenta RPG

Olá, leitores. 

Neste post, apresentaremos um guia contendo uma compilação de praticamente todas as armas brancas que se enquadram nas categorias SimplesMarciais e Exóticas presentes nos livros da linha Tormenta RPG.

Plano do Sulfure
Guia de Armas para Tormenta RPG

Elaboramos o Guia de Armas para Tormenta RPG a fim de facilitar a visualização das estatísticas e descrições das armas no momento de escolhermos qual é a que melhor combina com o personagem que estamos desenvolvendo.

Existe sempre uma dificuldade para lembrar em quais livros foram publicadas, por exemplo, armas como o resistente Escudo de Corpo; a Gládio, arma básica que todos os legionários minotauros sabem manejar; as Armas de Treinamento ou Armas Não-letais, próprias para personagens que não tem a intenção de ferir gravemente ou matar seus adversários; e ainda, a irresistível Presa da Serpente, com a ótima margem de crítico de 17-20. Essas e muitas outras armas estão listadas e descritas detalhadamente no guia, uma vez que o livro Tormenta RPG Edição Revisada não contempla todos esses itens.

Pode parecer que não existem tantas armas além das descritas no manual básico, mas conseguimos reunir mais de 60 novas armas ao todo! (E aqui vale uma observação: nenhuma arma foi criada pelos autores do blog.) O que fizemos foi compilar e organizar todos os itens em um único material, facilitando a busca pela arma que mais combina com o personagem que você está criando. As armas estão divididas em tabelas de acordo com a categoria, facilitando a visualização.

O melhor de tudo é que aqui você só encontrará as regras e estatísticas das armas, portanto, pode ficar despreocupado, pois o conteúdo não fere direitos da Jambô Editora e nem de seus autores, pois todos os termos referentes ao cenário de Tormenta, incluindo nomes e descrições de personagens, deuses, lugares e fenômenos, e todas as ilustrações que formam a identidade do produto foram removidos.

 Guia de Armas para Tormenta RPG

Há de se ressaltar que alguns tipos de armas especiais não estão presentes no guia, tais como as Armas de Cerco (Expedição à Aliança Negra), Armas Tecnológicas, Itens Toscos e Itens Monstruosos (Manual do Combate), Itens Alquímicos que não causam nenhum tipo de dano ou efeito danoso quando arremessados contra um oponente (Manual do Arcano) - contudo, os itens alquímicos que causam dano, surdez, cegueira, etc. estão presentes! - e armas especiais como Bazuca, Barril de Pólvora, Canhão e Mina Antipessoal (Guia da Trilogia).

Este manual está atualmente na versão 3.0 e já contempla as armas ninjas do Manual do Malandro. Lembramos que desde a 2ª versão, foi inserido no final do guia um FAQ sobre regras relacionadas ao combate em Tormenta RPG. No total, existem 25 perguntas feitas por jogadores do sistema e respondidas diretamente por um dos autores dos livros de regras. A intenção é que isso, de alguma forma, facilite o entendimento de algumas mecânicas de regras durante as sessões de jogo.

Portanto, vamos resumir o que você vai encontrar neste guia:

  • Regras sobre Armas Simples, Marciais e Exóticas;
  • Regras sobre ataques corpo-a-corpo com armas leves, armas de uma mão, armas de duas mãos, armas duplas e armas de haste.
  • Regras sobre ataques à distância com armas de arremesso e de disparo;
  • Regras sobre armas de tamanhos diferentes;
  • Regras sobre armas improvisadas;
  • Regras sobre jogadas de ataque, dano e acertos críticos;
  • Regras sobre a qualidade das armas;
  • Regras sobre ataques múltiplos;
  • Tabelas contendo as armas brancas;
  • Descrição de cada arma;
  • FAQ.

O que você não vai encontrar neste guia:

  • Ilustrações das armas;
  • Nomes e descrições de personagens, deuses, lugares e fenômenos do cenário;
  • Armas Tecnológicas;
  • Armas de Cerco;
  • Itens Toscos;
  • Itens Monstruosos;
  • Itens Alquímicos sem efeitos danosos;
  • Itens Mágicos;
  • Armas especiais, como Bazuca, Barril de Pólvora, Canhão e Mina Antipessoal.



Links úteis:
Armas Não-letais. Artigo disponível no site da Jambô Editora.
Loja Jambô Editora. Site da loja, contendo todos os livros usados como referência para a elaboração do Guia de Armas.
Fórum oficial Tormenta RPG. Fórum sobre regras oficial do sistema Tormenta RPG.

segunda-feira, 5 de janeiro de 2015

Resenha - A Lenda de Ruff Ghanor

Olá, leitores.

Pensei em muitos assuntos para inserir no primeiro post do blog. No entanto, preferi abrir mão de algumas coisas e optei por escolher um tema que está fresco em minha memória, e que poderá ser útil a vocês. Portanto, sem mais delongas, inicio o ano de 2015 com o projeto Plano do Sulfure fazendo a resenha do livro A Lenda de Ruff Ghanor, do autor Leonel Caldela. Não estou certo se este deveria ser o primeiro post, afinal não se trata de um livro de RPG em si, embora contenha praticamente todos os elementos de um livro deste gênero. Enfim, peço que coloquem nos comentários se este tipo de conteúdo interessa e o quanto interessa a vocês.


Em primeiro lugar, há de se ressaltar que Jovem Nerd e Azaghal tiveram uma ótima ideia – ou mais uma ótima ideia –, pois conseguiram transformar um hobby (RPG nesse caso) em um modelo de negócios. Ao ouvir os podcasts de RPG, notamos a dedicação e capricho nas edições.

Em segundo lugar, grata foi minha surpresa ao descobrir que Leonel Caldela, autor dos livros da Trilogia Tormenta e tantos outros, havia sido convidado para escrever a obra. Nada mais justo, uma vez que Caldela possui experiência com o tema fantasia medieval e sabe como conduzir uma história dentro de um universo já estabelecido.

De acordo com o pouco que li e ouvi dos bastidores do projeto, julgo que deu muito certo, tanto é que uma trilogia - e não apenas um livro - sobre Ruff Ghanor está sendo escrita, e este primeiro volume ultrapassou a marca de mil cópias apenas no primeiro dia de vendas, conforme o próprio autor revelou em um episódio da Estalagem do Macaco Caolho, no Youtube. Aproveitando, recomendo aos interessados em ler o livro que escutem os áudio dramas produzidos pela equipe do Jovem Nerd (deixarei os links no fim do post), pois ficaram sensacionais e servirão como um empurrão para você que está em dúvida se viaja ou não até o mosteiro de São Arnaldo. Antes, uma pequena observação: notem que não é necessário ouvir os podcasts ou os áudio dramas para entendimento da história. O livro é independente.

Agora, sobre o livro.

A Lenda de Ruff Ghanor possui 320 páginas, e por muitos está sendo categorizado como um page-turner, isto é, um livro muito interessante e instigante, que faz o leitor sentir o desejo de devorá-lo rapidamente a cada nova página virada. De fato, a leitura é viciante e fácil, e o foco da história se concentra nos personagens. O mundo não é muito explorado e eu entendo o porquê, afinal para se ter aprofundamento de universo, passagens interessantes da jornada de Ruff Ghanor teriam de ser retiradas ou resumidas. Para dizer a verdade, isso não me incomodou nem um pouco, no entanto, li comentários de algumas poucas pessoas se queixando desse ponto, mas acredito que a continuação do livro contará mais detalhadamente sobre como funciona o universo. Todavia, o que falta em termos de descrição do universo sobra em descrição de personagens, e esse é o ponto forte do livro. Cada personagem ali inserido tem um papel importante no desenrolar da história e, inevitavelmente, você se identificará com pelo menos dois ou três deles. Sinceramente, julgo que todos os personagens tiveram aprofundamento e nenhum deles ficou jogado no canto das páginas. Certos personagens possuem personalidade complexa e, em determinado momento, você aprende a gostar de alguns personagens que não gostava no início da história. Alguns capítulos são muito surpreendentes, fazendo com que você tenha de parar um tempo e ficar olhando para a parede, refletindo sobre tudo que aconteceu nas últimas páginas. Confesso que alguns capítulos me deixaram emocionados, enquanto outros me chocaram. O livro não é maçante ou previsível, pelo contrário, existem algumas reviravoltas que tornam a história ainda mais imersiva sem deixar você respirar, isso para não citar as batalhas, sangue, morte, dragão, donzela, magia, romance, vilões e heróis, ou seja, tudo o que um jogador de RPG espera de uma boa história de fantasia medieval.

Recomendo muito a leitura e gostaria da opinião de vocês nos comentários sobre o que acharam do livro. Bom, é isso pessoal. Espero que tenham gostado do primeiro texto assim como eu gostei desse livro. 

Links úteis:
A Lenda de Ruff Ghanor. Leonel Caldela. Nerdbooks, 2014. 320 Páginas
Hot site - A Lenda de Ruff Ghanor. Aqui você encontra os áudio dramas.
Nerdcast. Aqui você encontra os episódios de RPG no formato de podcasts.
Estalagem do Macaco Caolho. Aqui você encontra o hangout do pessoal da Jambô Editora.
                                                              
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